Bild på en digital koncert och Ripplers praktikant Hanna Kihlmark

Metaverse – ett visitkort för en svårflörtad publik

En plattform där människor är konstanta måltavlor för interaktion och information, där appar, kryptovalutor, datorer, mobiltelefoner och annan teknik kopplas samman för att skapa en virtuell värld. Det är så Facebook ser framtiden, med sina visioner om att skapa ett Metaverse. Men hur kan företag agera i en sådan miljö? Ripplers praktikant Hanna Kihlmark tittar närmare på det omdiskuterade fenomenet.

Nyligen offentliggjordes att Facebook:s ägarbolag byter namn från Facebook, Inc till Meta Platforms. Då passade man även på att förmedla och visa upp vad de ser som bolagets framtid, en möjlighet att koppla ihop alla deras produkter och tjänster till en gemensam värld – Metaverse.

Mer än ett socialt media

Metaverse handlar om den sociala interaktionen mellan oss människor. Virtuella rum för arbete och sociala möten har redan testats och onlinespel har länge haft interaktiva världar där människor möts och umgås. Exempelvis har onlinespelet Fortnite utvecklats till att nu hålla konserter och events i den egna digitala världen. Tim Sweeney, vd på spelutvecklaren Epic Games som skapat Fortnite, säger att han ser en framtida värld där en biltillverkare som marknadsför en ny bil kommer kunna släppa bilen i världen i realtid, och att du kommer kunna testköra den i den digitala världen. Kanske kommer du kunna prova kläder med en digital kopia av dig själv när du handlar på nätet för att sedan kunna beställa kläder till den riktiga världen.

Onlinespelen har kommit längst

Metaverse kommer inte bara innehålla platser att umgås och arbeta på, utan öppnar även upp för företag att synas och höras på ett helt nytt sätt. De företag som kliver in i virtuella världar kan även nå “Gen Z” (personer födda mellan 1996 och 2015) – en erkänt svårflörtad publik, men som i stor utsträckning rör sig i dessa interaktiva onlinevärldar. När Epic Games anordnade en digital konsert med hiphopartisten Travis Scott i Fortnite genererade detta 12,3 miljoner tittare. Inför biopremiären av “Wonder Woman 1984” höll filmbolaget Warner Media ett sponsrat event i plattformsspelet Roblox, som hade över 30 miljoner digitala besökare.

Dessa två exempel visar på de fantastiska möjligheterna som virtuella världar skapar och att dessa typer av aktiviteter skulle kunna fungera som digitala visitkort för företag – en chans att skapa medvetenhet hos en ny generation yngre konsumenter. Om Metaverse blir verklighet kommer det bli otroligt viktigt för företag att hänga med i svängarna och våga experimentera för att skapa kommunikation som fungerar i en virtuell miljö.

Kommunikation anpassad till den virtuella världen

Det krävs alltså att företag hittar nya sätt att marknadsföra sig eftersom det blir vanligare och vanligare att konsumenter känner igen mönster och genomskådar reklam. Det gäller att möta konsumenterna halvvägs för att inte mätta dem för tidigt. Att smälta in, men ändå synas på samma gång. För att lyckas med sin marknadsföring i dessa virtuella världar måste man vara kreativ och skapa kommunikation som är intressant för konsumenten – för den bästa reklamen är inte reklamig.

Har du några egna tankar om Metaverse och framtidens virtuella världar? 
hanna.kihlmark@rippler.se

Eller behöver du hjälp med er digitala kommunikation?

Hör av dig till emma@rippler.se eller robin@rippler.se så hjälper vi dig vidare.

Fler artiklar

Gör dig redo för års- och hållbarhetsrapporternas säsong

Sverige får kritik från EU

AI-driven marknadsföring med Performance Max